Unity编辑器拓展(零|概述)
本系列文章用于个人复习总结,比较简短,不会穷尽细节。如果你准备学习相关内容,建议粗略浏览本系列文章,用作预习材料。
前言Unity的编辑器拓展有两个UI框架,分别是传统的IMGUI和较新的UIToolkit。IMGUI即即时模式GUI,其所有组件绘制和处理逻辑都塞在一个C#函数里,每次调用这个函数都会重新绘制整个UI。对于简单的编辑器拓展,IMGUI非常简洁,组件功能上的代码也非常直观,但是及其不适合处理较复杂的布局。UIToolkit模仿网页开发,使用uxml和uss绘制UI,且内置有UIBuilder工具来帮助创作,即便是不具有编程能力的策划或UI设计也能参与UI的直接搭建。初学Unity编辑器拓展时我最先接触的是UIToolkit。当时我还没接触过Unity的IMGUI,只知道布局和组件绘制都靠编码,听上去就很令人发怵;后来实际学习后发现由于Unity内置了不少辅助布局的函数,使用IMGUI做简单拓展的时候还是很轻松的,比UIToolkit强。有大佬说过IMGUI和UIToolkit都是答辩,可我确实也没用过什么好的(。总之,根据我目前的经验,越简单的拓展用IMGUI越方便,越 ...
2023CUSGA决赛复盘
第一次参加CUSGA,捞到一个最佳人气奖。虽然是在展厅玩了一天,但还是觉得累的要似,就先不瞎抒情了,速速简单总结一下。
答辩
CUSGA的决赛的每组都需要准备PPT,在现场进行答辩。答辩包含严格5分钟的PPT展示讲解和大约5分钟的评委点评提问。在PPT展示讲解环节,大屏幕上会有倒计时,倒计时结束后PPT会被立刻切掉。答辩的PPT需要在正式决赛前约一周提交,一旦提交不可再修改。
现场有许多组没有控制好讲解的时间,被在中间切断,观感非常之差。我们组的情况也是非常极限。游戏的内容量明明极少,可组长准备的时候上了头,一手精彩的起承转合将我们的答辩PPT扩容到了23页,讲稿更是有3000字之多。5分钟3000字,合1秒10个字;就算组长有足够硬的rap功底也没法保证听众能听得懂他讲的是什么。如果PPT还可以修改,那么直接大刀阔斧的砍掉几页,处理起来也不算多大的麻烦;然而答辩前五天我们就提交了PPT,而我们在答辩前两天才开始注意到这个问题。没有办法,我们只能发动全组熬夜改稿,反复推敲折磨给他减到了1700字;不过即便这样组长也是用rap的语速才将将 ...