当想法产生时

当有想法产生时,应该立刻开始尝试策划案的编写,切勿进行分享
分享行为其实是一种“宣泄”的欲望,目的是让一个想法以轻松的方式成型脱出。这看上去是好的,但实际上通过与他人交流分享来输出想法极易导致必要的细节被忽略,甚至说出的内容也可能被遗忘;最严重的是,交流的“宣泄”能力是非常强的,完成交流可能也同时带走了你进行创作的强烈动力,当时连动笔的欲望都消失了。
所以最好的方法是,憋住,顶住压力,立即开始策划案的编写!!!不管是分享还是向他人取经,都要放在自己手头的策划完成个大概之后。

如果想法需要修改

项目在开发中需要修改是难免的,但是要尽量避免。最最重要的是,不要为了给游戏带来乐趣而修改想法,我们必须在项目确立之初就确保游戏有趣!!
在长期的开发流程中,逐渐觉得自己做的游戏没有任何乐趣是非常正常的事情,这会让我们对游戏真正的乐趣产生误判。所以在项目确立之初热情满满之时,我们必须保证游戏真的好玩,并在后期的开发流程中坚信自己最初的判断

先前在开发一个同人游戏之初感觉信心满满,自己都按耐不住想要马上玩到;磨了一个学期之后动力完全消失了,自己都不知道这到底好玩不好玩了…(再加上Unity的自爆事件,真有点干不下去了)
你说它好玩吗?设计之初我是坚信它一定好玩的,或许它真的很好玩,但我本人已经完全没法切身体会了

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向别人介绍

要带一个团队进行开发,必须要以容易理解的方式展示自己的想法。

  • PPT搭配讲解,不要依赖于单纯的文档
  • PPT的单页应该简洁,图像要占最大的面积,搭配的文字只需要是简单的介绍
  • 策划案的讲解要合理的划分章节
  • 整体未必要越简短越好,要展露所有的亮点

哪怕是只给自己看,最好也认真做一做。万一能拉到队友呢?万一有什么关键问题可以在写这样的图文策划案时发现,而不是动手开发很久之后呢?
(被我暂时抛弃的同人作品在立项之初忽略的细节也算有些过多了,这和我没好好做策划案有很大的关系)