2023CUSGA决赛复盘
第一次参加CUSGA,捞到一个最佳人气奖。虽然是在展厅玩了一天,但还是觉得累的要似,就先不瞎抒情了,速速简单总结一下。
答辩
- CUSGA的决赛的每组都需要准备PPT,在现场进行答辩。答辩包含严格5分钟的PPT展示讲解和大约5分钟的评委点评提问。在PPT展示讲解环节,大屏幕上会有倒计时,倒计时结束后PPT会被立刻切掉。答辩的PPT需要在正式决赛前约一周提交,一旦提交不可再修改。
现场有许多组没有控制好讲解的时间,被在中间切断,观感非常之差。我们组的情况也是非常极限。游戏的内容量明明极少,可组长准备的时候上了头,一手精彩的起承转合将我们的答辩PPT扩容到了23页,讲稿更是有3000字之多。5分钟3000字,合1秒10个字;就算组长有足够硬的rap功底也没法保证听众能听得懂他讲的是什么。如果PPT还可以修改,那么直接大刀阔斧的砍掉几页,处理起来也不算多大的麻烦;然而答辩前五天我们就提交了PPT,而我们在答辩前两天才开始注意到这个问题。没有办法,我们只能发动全组熬夜改稿,反复推敲折磨给他减到了1700字;不过即便这样组长也是用rap的语速才将将能够讲完。
ddl确实是第一生产力,可是审稿的老师是不会允许你胡闹的。下次记得早早把PPT打磨好罢。
- CUSGA绝大部分的评委都认真玩过参赛的每一个作品,但也有例外存在。即便评委老师都认真玩过你的游戏,我们也无法保证他们能记住游戏所有的关键细节。
组长到底是如何靠极少的游戏内容写出最长的讲稿的呢?帮他缩写的时候我就看出来了:少关注游戏的具体内容,多讲设计思路和设计理念。他并非没有看过往年的答辩视频,并且深知多数人的讲解最关注的是自己游戏的具体内容;但他认为评委老师都把游戏玩过了,就没必要多讲内容,反复展示反而是浪费珍贵的五分钟,讲好自己的设计思路才是正解。当时我还是认同他的。
现场有很多组虽然更着重讲解游戏具体内容,但并没有搭配视频演示。直播间里有非常多的观众由于没有观看过发布在官号的游戏演示视频,只能根据答辩进行评判,发表了不少有失偏颇的评论;后续某一位评委老师在点评时给出建议,答辩时搭配游戏的演示效果会更好,因为他们不能保证记清楚参与答辩的每一个游戏。到颁奖典礼前评委散老师来我们展台观看游戏演示的时候,我们甚至才后知后觉他并没有玩过我们的游戏。这波属于是聪明反被聪明误,专心讲游戏具体内容甚至配上视频才是最优解。要是我们的答辩发挥的再好一些,说不定最佳多人奖的希望还不小,失策失策。
- 画大饼,大家喜欢有潜力的游戏。
别总是想一步是一步,满足于搞小玩意儿了。让大家看到你有野心。
经营展台
展台扔在那里让只大家玩一乐多少是有些可惜了一年一度的珍贵机会(虽说我们确实是这么做了)。总结一下从其他选手那里学来的经验。
搞搞问卷和群,靠周边从玩家那边多捞些反馈。
《出狮》展台允许试玩者通关demo后填写通关问卷,填好还有周边拿(明信片和棒棒糖);另外还有粉丝群,让愿意关注游戏的玩家可以与制作组建立直接联系。做测试工作。
《惭愧》展台始终有一名制作组成员守摊,记录每个试玩者通关demo两个boss的用时和死亡次数,用来做后续调整游戏难度的参考。如果想要大家玩你的游戏,就老老实实的在摊子前守好
能排起长队的展台都有开发者看守。到现场玩游戏,大家当然是希望能够和开发者沟通。还有很多人疑似因为社恐而不敢擅自玩空展台上的游戏(
试玩
在现场试玩真是个对运气和技巧都有不小要求的活动。同行几位朋友简单逛几圈就完成了集邮,而我到最后也没能集齐贴纸;我想这必然不能是因为我由于判断失误在《惭愧》展台前看一位试玩老哥受苦了整整一个小时,还在人家展台的座子上不小心睡了一觉导致的罢。(然而我到最后也没能在现场玩到<惭愧>,令人感慨)
- 早做功课,了解参展游戏
本想说或许可以通过游戏类型来估计排队速度,可实际没那么简单。比如说受苦游戏,有的玩家会光速放弃,有的玩家就是上头,一打一小时,必须通关;到底排多久还是得看前面朋友的游戏习惯。既然不能保证玩个遍,那就尽早确定好最值得玩的游戏,早早排好队,跟开发者扩个列,也算是能把遗憾最小化。此行直到颁奖典礼我才发现半数的获奖作品我都没能上手玩,私下评价对评奖的理解都不敢插嘴,真的难绷。